imhotype (imhotype) wrote,
imhotype
imhotype

Почитал не новый уже документ: Итоговый аналитический отчет на тему: Перспективные направления развития российской отрасли информационно-коммуникационных технологий ИТ Foresight, впервые проведенного в России в 2006 году и направленного на определение приоритетов и перспектив развития различных информационно-коммуникационных технологий.

Сам документ в принципе руководство по построению электронного концлагеря, но есть места смешные. В документе не предусмотрено, к примеру, развитие робототехники, зато есть «новые перспективные» направления российской экономики:

«Экономики в игровых сетях. Особой – и активно развивающейся - разновидностью рынка данной технологии являются экономики, построенные на базе игровых сетей.
Эти сети бывают двух типов – сети с клиентскими приложениями и возможностью совместной игры на игровых серверах (например, World of Warcraft), и сети с серверными приложениями, где вся игровая механика реализована для пользователя в виде интернет-страниц (к примеру, проекты Mail.ru – «Жуки», «Территория», «Берсеркер» и др.). Внутри этих сетей реализованы различные механизмы торговли и аукционов, когда игрок на игровую валюту может приобрести «артефакты» - те или иные виртуальные предметы, используемые в игре. Игровую валюту можно как заработать внутри игры, так и обменять на реальные деньги. Таким образом, у виртуальных экономик появляется реальная капитализация – и это дает возможность как строить бизнес на самих игровых сетях, так и зарабатывать игрой (к примеру, в Китае существуют специальные компании, работники которых по много часов играют в World of Warcraft, а потом
продают добытые игрой предметы через аукцион американским пользователям).
Средний западный активный пользователь тратит, по разным оценкам, от 10 до 50 долларов США в месяц на игру, средний российский активный пользователь – от 5 до 10 долларов США. С учетом того, что аудитория игр измеряется миллионами пользователей, этот сегмент приобретает рыночную емкость, близкую к 1 млрд. долларов США. Особенностью данного рода технологий является возрастающая отдача от масштаба – то есть, чем больше пользователей присоединяется к данной сети, тем более выгодно это всем остальным. Появляется дополнительный контент, дополнительные интересные авторы, и т.п. Таким образом, с одной стороны, проектов в этом сегменте не может быть слишком много, поскольку пользователи будут скорее тяготеть к одному из уже существующих.»

Виртуальные личности для сетевых игр. В настоящее время в России все больше развивается феномен экономики в игровых сетях. Соответственно, пользователи готовы тратить все больше денег не на пользование программой / игровым временем, а на «подгонку» (кастомизацию) своего персонажа, чтобы он соответствовал их внутренним ожиданиям. Перспективным рынком, таким образом, становится разработка для игры определенных персонажей, придание им персонального образа игрока (например, портретного сходства), создание т.н. «артефактов» (предметов, дающих дополнительные преимущества и возможности в ходе игры).

В частности, появляется возможность дополнительной самореализации, выражения через свою виртуальную личность. Появляется возможность создания виртуальных организаций и ассоциаций, организации виртуальных бизнесов и пр. Для многих людей, не удовлетворенных своим социальным и экономическим положением в реальном мире, действия виртуальной личности дают возможность снять накопленные противоречия – что, конечно же, будет способствовать повышению качества жизни. Кроме того, использование виртуальных личностей дает пользователям дополнительную психологическую защиту, позволяя им (благодаря анонимности интернета) раскрепоститься, раскрыть в себе дополнительный творческий потенциал, вести активные дискуссии на злободневные темы (в т.ч. с противниками, с которыми в реальности сложно даже пересечься).

Для того чтобы Россия могла использовать возможности данного рынка, согласно мнению экспертов, основным направлением государственной поддержки должно стать развитие человеческих ресурсов, т.е. формирование квалифицированных кадров, способных создавать команды разработчиков и выполнять задачи по созданию виртуальных личностей / поддерживающих приложений.

ИТОГОВЫЙ АНАЛИТИЧЕСКИЙ ОТЧЕТ на тему: ПЕРСПЕКТИВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ РАЗВИТИЯ РОССИЙСКОЙ ОТРАСЛИ ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

Все это сочиняли «ведущие учёные» на основе «мозговых штурмов» и т.д, фамилии только у «ученых» поразительно знакомые:

Именно поэтому я хочу выразить благодарность всем, кто принял участие в исследовании «Российский ИТ Foresight», всем, без чьего прямого содействия и поддержки осуществление такого масштабного и важного для развития российского общества проекта было бы невозможно. Все время создания ИТ Foresight нас поддерживал неподдельный интерес к его результатам со стороны руководства Министерства информационных технологий и связи РФ. Без понимания приоритетности и важности этого проекта со стороны Л.Д. Реймана, А.А. Фурсенко, Д.А. Милованцева и Д.В. Ливанова он вряд ли мог состояться. Хотелось бы поблагодарить организаторов исследования «Российский ИТ Foresight» – Центр развития информационного общества (РИО-Центр), и прежде всего И.Ю. Юргенса и В.С. Липицкого, а также два коллектива, которые внесли основной вклад в его исполнение, – Центр политических технологий (Б.И. Макаренко), разработавший методологию и проводивший социологическое исследование, и аналитическое агентство CNews Analytics (С.В. Шалманов), которому обязан своим появлением на свет этот отчет.

Особое место уделено построению «Одноранговых сетей, сообществ (P2P) и социальных сетей» - в канву которых чудесно вписывается Медведев, рекламирующий твиттер.
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Comments allowed for friends only

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

  • 0 comments